TeamFortress2 エンティティリスト
エンティティに関する一覧表です。wikiも編集していますが、こちらをベースにします。
info_player_teamspawn
リスポン地点の設定エンティティここからプレイヤーはスタートする。
- Name :設定名
- Team :どちらのチームが使えるか?設定していないと両方のチームが同じリスポン地点に出てくる可能性がある
- Start Disabled :これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) :スタート時の向きになります。
- Associated Control Point:コントロールポイントのnameを指定します。このCPを取っていると、このリスポン地点からのスタートになります。WELLなどのように取っているCPの場所によりスタート地点が移動するマップを作るときに使ってください。
- Blue spawn for round :team_control_point_roundのnameを入力します。DUST形式のラウンドごとにリスポン地点が変わるマップのときに使います。
- Red spawn for round :team_control_point_roundのnameを入力します。DUST形式のラウンドごとにリスポン地点が変わるマップのときに使います。
func_respawnroom
リスポンルームのエンティティです。死なないでクラス変更できるリスポンルームを設定します。
- Name :設定名
- Team :どちらのチームのリスポン地点か?
- Start Disabled :これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
team_round_timer
ポイントエンティティゲームのセットアップタイムやゲーム時間を設定できる。
- Name :設定名
- Start Disabled :これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
- Timer length (in seconds) :ゲームの制限時間
- Setup timer length (in seconds) :セットアップタイム(秒) 0にするとセットアップタイムはありません。
- Reset time on round restart reset_time :ラウンドの後のタイマー時間がリセットするかの選択。これは、セットアップ時間でなく、通常のラウンド時間です。
- Use countdown sounds auto_countdown :カウントダウンをするかどうか
- Show timer in the HUD :タイマーをHUDに表示するか
team_control_point_round
ポイントエンティティゲームのラウンドの勝利条件。DUSTやHydroみたいなROUND性のマップに使う。
- Name :設定名
- StartDisabled :このエンティティに関してはこのキーが無効になっているらしい。詳しくはわからないが、無効にしても作動してしまう。
- cpr_printname :
LOCALIZED name to print on the RoundInfo panel - priority :この数値が高い順からそのラウンドが実行される。
- cpr_restrict_team_cap_win :ここで選択したチームが防衛になります。
- Literal Value Description :
0 Neither
2 RED
3 BLU
- cpr_cp_names :このラウンドで使うCPをスペースで区切って記入してください。ちなみに、CPの名前は全て異なる名前にしてください。同じだったり、同じインデックスを使うと不正終了します。
team_control_point_master
ポイントエンティティコントロールポイントの挙動を操作するエンティティ
- Name :名前
- StartDisabled :これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
- Material for the RED Base icon :team_base_icon_2
- Material for the BLUE Base icon :team_base_icon_3
- caplayout :HUDのレイアウト。コントロールポイントのインデックスを記入します。pitのようなピラミッド型にしたい場合は(2,0 1)と , (コンマ)を入力すると一段下がります。(0 1 2 3 4)など半角スペースを入力して並べると横並びになります。
- Restrict team from winning :このチームがすべてのCPを取ることによって勝つのを防いでください。もしcontrol_point_roundsを使っているならば、このフィールドは無視されます。
- Switch teams on map win? :ラウンドが終わったときにチームが変更になるか。
trigger_capture_area
Brushエンティティtriggerブラシにする必要がある。
キャプチャーポイントのエリア。ここに入るとキャプチャーできる。
セットでコントロールポイントをセットする必要がある。
ちなみに設定のところにあるプレハブファイルには
キャプチャーエリア+コントロールポイント+下の台座が
セットになっているコントロールポイントのセットが含まれています。
Control point masterなどは設定する必要があります。
- Name :キャプチャーゾーンの名前
- Start Disabled :
- Control point :そのゾーンのコントロールポイントを指定する。
- Can RED Cap? :赤チームがキャプチャーできるか
- Can BLUE Cap? :青チームがキャプチャーできるか 片方だけYESにしていると防衛マップなどになる
- Number of RED :
- Number of BLUE :
- Red Spawn Adjust :
- Blue Spawn Adjust :(ここをCPするとリスポン時間がこの時間になる?)
- Time to cap (sec) :そのCPをキャプチャーするためのスピード(例 PITのA,Bは30、Cは10に設定)
team_control_point
Brushエンティティ上のCPエリアとセットで設置する。
- Name :名前を指定する。trigger_capture_area の Control point にはこの名前を指定する
- Start Disabled :これを無効にするか。YESにすると無効になる。通常はNOのままで。
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : コントロールポイントのアニメーションの回転の早さ
- Print Name :HUDに表示されるCPの名前
- Group Index :DUSTBOWLみたいにラウンドとマップを分けてプレイする場合、取る必要のあるCPのGroup Indexを同じ数字にする。その上team_control_point_roundでその番号を設定する。そうするとそのGroup Indexの番号を取ったらそのチームが勝利するようになります。?
- Default Owner :スタート時点でのCPの所有者
- Index :CPの通し番号
- Warn on capture :このポイントをキャプチャーし始めると所有チームに警告を与えるか?
- Warning sound :警告サウンドファイルの指定
- Randomly set the owner on restart :再スタートするとランダムに所有者が選ばれるか。その際その割合は平等です。
- Time-based point value for RED. :
- Time-based point value for BLUE. :
- Reset Sound :CPが中立になったときのサウンド
- Red Capture Sound :REDがキャプチャーしたときのサウンド
- Blue Capture Sound :BLUEがキャプチャーしたときのサウンド
- Reset Model :中立の場合に所有している場合のモデル
- RED Model :REDが所有している場合のモデル
- BLUE Model :BLUEが所有している場合のモデル
- Reset model bodygroup :
- RED model bodygroup :
- BLUE model bodygroup :
- HUD icon neutral :以下にまとめて説明
- HUD icon RED :以下にまとめて説明
- HUD icon BLUE :以下にまとめて説明
- HUD overlay neutral :以下にまとめて説明
- HUD overlay RED :以下にまとめて説明
- HUD overlay BLUE :以下にまとめて説明
HUD icon 〜 はHUDのCPの画像を表わします
HUD overlay 〜 はHUDのCPの画像の上にCPのA,B,Cなどの場所を表わす画像を選択します。
二つあわせてHUDのアイコンを表示しています。
- RED Previous Required Point 1 :以下にまとめて説明
- RED Previous Required Point 2 :以下にまとめて説明
- RED Previous Required Point 3 :以下にまとめて説明
- BLUE Previous Required Point 1 :以下にまとめて説明
- BLUE Previous Required Point 2 :以下にまとめて説明
- BLUE Previous Required Point 3 :以下にまとめて説明
このCPをキャプチャーするためには所有していないといけない前のCPの名前。 空であるならば、チームはこれの前のすべてのCPを所有しなければなりません。 ここを設定しているとPITのようなA,Bを取らないとCが取れないマップなどが作れる。 もし、A,Bの場合は自分自身の名前を設定しておくようだ。 Cには、A,Bの名前を記入しておく。
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