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ドアの作り方


ドアとは

ドアとはゲーム中に存在する近づくと開くドア、さわると開くドア、セットアップが終わると開くドアなど、 開く動作をする動きや視界を封じる壁です。

ドアを作るためにはエンティティを理解しないといけません。
ドアは大きく分けて二つに分けることができます。
一つは公式マップでよくあるプロップモデルを使ったドア。もう一つは手抜きタイプのブラシを使ったドア。 どちらも長所短所があるので使い分けるといいでしょう。
今回の説明はプロップモデルです。

以下のエンティティが必要です。

ドア本体


ドア本体はブラシで作ります。
まずはワールドブラシでドアの形をマップ上に作り、そのワールドブラシを選択してCTRL+Tまたは tools > Tie to Entity をクリックするとそのブラシがdetil entityになります。ここからこのclassを変更して func_doorにします。後は以下のプロパティを設定してください。

プロップタイプのドアの場合はNoDrowで作ります。
NoDrowテキスチャーとは何も書かれないテキスチャーです。このテキスチャーは普段ゲームの中では 見えないので気付かないとは思いますが、マップ作成では良く使われます。ブラシ同士が重なり合ったような ゲーム中では見えないところはこのブラシにすると余分なポリゴンを書かなくなりますのでその分軽くなります。 本来はこのブラシで形を作ってからテキスチャーを貼り付けていく作業をするとFPSが上がるマップになりやすいです。

このドアが開くのに連動してプロップモデルもparentプロパティを設定してドアのプロップモデルを上下させます。詳しくはドアモデルの図を参照
ブラシタイプの場合はそれにあったテキスチャーを張りましょう。
1からdoorのエンティティを作るとFlagのTouch openにチェックが入ってしまいます。これにチェックが入っていると そのドア本体にさわると開く状態になってしまうので、チェックを外すといいでしょう。

主なプロパティ


ちなみに簡単なブラシドアを作る場合はこのエンティティだけで作ることが出来ます。 ブラシのテキスチャーは適当なドアのタイプを選んでください。 flagのTouch Openにチェックを入れることにより触ると開くドアになります。また Delay Before Reset を 3秒ほどにすれば開いてから3秒で再び閉まることになります。簡単ですが、開くときにプレイヤーが挟まると 閉じなかったり、逆に開かなかったり、使いにくいドアになることが多いです。

ドアトリガー


トリガーテキスチャーを使ってtrigger_multipleエンティティを設定しましょう。 ここのoutputに触れるとドア本体を 開き、触れるのをやめると閉じるという命令を出します。

主なプロパティ


主なOUTPUT


ちなみに一番下のFLAG画面にあるチェックにcliantと入っていますが、これはプレイヤーのクライアントと いう意味になり、プレイヤーがトリガーに反応するということです。
NPCsはBOTという意味でなく、NPCになります。BOTはプレイヤー扱いです。
またPhysices Objectsは物理プロップや物理モデルなどの動く物体(サッカーマップのボールとか)が入ると 反応するトリガーになります。 Physices Debrisはエンジ二アの建築物の破片らしいです。(自分で確認しただけで間違いかもしれません。他にあるかもしれません) HL2のMODなのでバギーなどのトリガーもあるようですが、使えないと思います。(未確認)

ドアモデル


プロップモデルのドアです。このドアは見た目だけで動くシステムはないのでドアエンティティに連動させると 動くようになります。このモデルの中には巻きドアという、上に単純にスライドするのではないタイプもありますので その際は、アニメーションさせる必要があります。(WELLのドアなど)この場合は別途説明

主なプロパティ


wellのドアや巻きドアなどアニメーションタイプのドア

prop_dynamicには移動するだけでなく、アニメーション情報を持つモデルも存在します。 エンティティのメニューにあるmodelタブをクリックすると表示されるsequenceという項目を変更すると 3Dview上のモデルがアニメーションします。通常はidle(アイドル状態)になっています。しかし ここを変更しても実際のゲーム上では変わりません。ゲーム上で変更したい場合はOUTPUTで命令をだしてやる 必要があります。SetAnimationでこのsequenceのテキストを指定するとそのタイミングでアニメーションします。 ドアの場合はopenとcloseというアニメーションモデルがありますので、ドア本体が上に上がったら連動して SetAnimationをopenにしてやれば開いた状態になり、逆にドア本体が下がったらSetAnimationをcloseにすれば 閉まった状態になります。

装飾


装飾はディティールエンティティで作りましょう。ドアのふちや、サッシなどいろいろ必要なものはあります。 これを細かく作ればマップのディティール度があがるでしょう。懲りすぎるとマップのコストが上がります。 ほどほどに

リスポンフィルター


リスポンフィルターはリスポンドアにつける相手チームがはいってこないようにするためのフィルターです。 リスポンルームの名前を指定して、チームのフィルターをするものではないところがややこしいです。 私もあまりよく分かってないのでこれ以上の説明がしにくいです。

順次作成中

空いた時間を使って順次作成してます。ここから先はもうちょっとお待ち下さい。
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