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Left 4 Deadのマッピングの基本


Left 4 Deadのマッピングに関して必要なエンティティやnavファイルの作成方法などのメモです。
現在SDKが対応していませんが対応のさせ方を wikiのカスタムマップに 書いておきましたのでそちらを最初にご覧ください。将来的にこの作業は必要がなくなると思います。

L4Dキャンペーンの共同作成

アップロード版
アップロードするためにはパスワードが必要です。

L4Dマップ作成に関して

マッピングに関してはマップの細かいディティールさえ作れれば、エンティティなどは最低限で作れるので簡単なほうですが、 キャンペーンを作るとなると最低でも3−5マップは同じテーマで作らないといけないため、かなりの労力がかかります。 blogにも書いてありますが、共同で作るキャンペーン企画もしていますので、最初は一度複数人数で作ったほうがいいかもしれません。
よければご参加ください。

マップを作っていて気になるポイントを羅列

NAVファイルの作成方法

NAVファイルはBOTやゾンビを動かすための道しるべです。これが無いとBOTは付いてきませんし、ゾンビも沸きません。 CSSでは自動的にサーバーで作成していたようですが、カスタムマップの場合は一緒につけないとサーバーのBOTが多いマップなので 不具合がおきると思います。マップ公開時も一緒にアップしておくべきでしょう。

NAVファイルの作成方法は
ゲーム中にコンソールコマンドで
sv_cheats 1
director_stop これで敵がこれ以降沸かなくなります。

スタート地点でコンソールを開き
nav_mark_walkable
を打ちます。自分の居る位置にマークが表示されます。ゴール地点にも同じようにマークをつけます。(この作業が必要かわかりませんが一応やってます)
nav_generate
これでnavファイルを自動で作成し始めます。マップにディスプレイメントが多いと非常に時間が掛かります
終わったら

nav_save
でNAVファイルを保存してください。

これでゾンビが沸くはずです。ただしマップ自体にlandmarkやchangelevel_triggerなどのマップの目標が必要です。

キューブマップに関して

マップを普通に作ると反射物が紫色の色で反射してしまう現象はskyboxの設定によって起こります。 hammerのメニューのMap > Map Properties をクリックするとマップ全体のプロパティが表示されます。 そこのSkybox texture Nameをここの スカイボックスの指定で変更することによりスカイボックスを変更することが出来ますが、指定を間違えるとこの現象が起こります。

戻すためにはゲーム実行中時にコンソールから" buildcubemaps " を打ち込むと反射物をきれいにしてくれます。

また自分の持っている武器などが反射している場合はキューブマップを置いてください。env_cubemapをマップ上に適当に配置してください。 (大体10-20。公式では一部屋に1個単位で置いている。置き過ぎるとマップのサイズが増えます)

L4Dのエンティティ一覧

ここからの参照

Environment

Filter

Function

Information

Light

Misc.

Point

Prop

Trigger

Weapon Spawn

L4Dの必要なエンティティ

point_clientcommand

An entity that issues commands to the client console, as if it was typed in by the player (if activator is a player, or the local player in single player).
KEYS
INPUTS
OUTPUTS

info_director

AIディレクターに関するエンティティ
KEYS
INPUTS
OUTPUTS

point_clientcommand

クライアントに命令を出すエンティティ。
KEYS
INPUTS
OUTPUTS

prop_door_rotating_checkpoint

チェックポイントのセーフティールームにある回転するドアに関するエンティティ。これを閉めると後記のtrigger_changelevelが作動する。 同じルームに2つあっても動作するがどちらも閉めないとレベルは変わらない。見た目で二つ置きたいのなら片方はprop_staticにするとよい。 その際にはstatic用のモデルが存在するのでそちらを使うようにすればいい。
INPUTとOUTPUTはあまり使うことがないと思われるので説明は削除
KEYS
trigger_changelevel An entity that triggers a level change. Place an info_landmark in both maps that marks the 'same' location in each map. TIPS & TRICKS: To fire events in the next level, use the OnLevelChange output to turn on an env_global in the current level. Create a logic_auto in the next level that checks for the state set by the env_global. To control which entities go through the level transition, create one or more trigger_transitions and give them the same name as the landmark. Any entities within the trigger_transition(s) will go to the next map. KEYS Start Disabled StartDisabled Name targetname New Map Name map Landmark Name landmark spawnflags spawnflags INPUTS Enable Enable this entity. Disable Disable this entity. ChangeLevel Cause the level change. Use this when triggering the level change with a button, etc. OUTPUTS OnChangeLevel Fired when the level changes. info_landmark An entity that acts as a landmark for transitions to another level. There should be a corresponding info_landmark entity in the next map. Entities will be transitioned to the next level relative to the info_landmark entities. KEYS Name targetname The name that other entities refer to this entity by. INPUTS Kill Removes this entity from the world. KillHierarchy Removes this entity and all its children from the world. AddOutput Adds an entity I/O connection to this entity. Format: ::::. Very dangerous, use with care. FireUser1 Causes this entity's OnUser1 output to be fired. FireUser2 Causes this entity's OnUser2 output to be fired. FireUser3 Causes this entity's OnUser3 output to be fired. FireUser4 Causes this entity's OnUser4 output to be fired. OUTPUTS OnUser1 Fired in response to FireUser1 input. OnUser2 Fired in response to FireUser2 input. OnUser3 Fired in response to FireUser3 input. OnUser4 Fired in response to FireUser4 input.

順次作成中

空いた時間を使って順次作成してます。ここから先はもうちょっとお待ち下さい。
secratary

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ヘビーで活躍できるのはメディックのおかげ。メディックで活躍できるのは周りみんなのおかげ。
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